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喻文州眯了眯眼睛,或许,他们选定的对手就是小卢?
已经来不及细想什么,喻文州开始主动朝着前半场的位置赶了过去。
而蓝雨,这个庞大的机器,也随着喻文州这枚核心零件而开始运转了起来。
秋木苏:【喻文州好像发现了什么,尽快行动!】
心贼为灾:【陷阱铺设完毕!】
大梦先觉:【已经到达指定位置!】
春醉纸鸢:【我也已经准备好了。】
林敬言深吸了一口气,手中的爪刀闪烁着寒光:【那就开始吧。】
开始了!
方锐率先出手,身影从虚空之中探出,然后就是一道闪烁着绿汪汪光芒的匕首捅进了流云的背后。
【致残】,【出血】,【中毒】!
然后就是远道而来的手雷的落地。
【灼烧】,【冰冻】,【麻痹】,【裂伤】……
然后,是春醉纸鸢的神圣之火,以及……太岁的正面冲杀!
【流云已出局】!
什么?饶是喻文州的定力惊人,在看到这种状况的出现也难免有些恍惚。
在一瞬间,就解决掉了小卢?这……
这是否有些太过于天方夜谭了?!
准备支援的徐景熙呆愣在了原地,他是唯一一个看到各种颜色的数据突然从卢瀚文流云的身上密密麻麻的飘了上去。
灵魂语者:【是持续伤害啊!大量的持续伤害,但是这……】怎么可能啊?!
在竞技游戏中,持续伤害,通常称为dot,damageovertime,是一种特殊的伤害类型,它不是立即一次性对目标造成伤害,而是在一段时间内逐渐对目标造成伤害。
这种机制在许多角色扮演游戏(rpg)、策略游戏、多人在线战斗竞技场(moba)和一些动作游戏中都很常见。
持续伤害是多样的,它可以是物理的,魔法的,毒素,火焰,冰冻等等,取决于游戏的设定和技能或效果的类型。
而荣耀,则是总共有多种持续伤害的类型,冰冻,致残,出血,灼烧,中毒,麻痹,雷伤,寄生,风蚀,窒息……
持续伤害通常会有一个固定的持续时间,比如每秒钟、每两秒钟或每三秒钟造成伤害,直到持续时间结束。而伤害的频率决定了伤害是均匀分布还是以某种模式出现。有些效果可能每几秒造成一次伤害,而有些可能在开始和结束时造成较大伤害。
他每次造成伤害的量可以是固定的,也可以是随时间递增或递减,或者根据目标的某些属性(如生命值百分比)来计算。
而持续伤害在荣耀中的持续伤害效果可以叠加,即多个效果可以同时作用于同一个目标,造成更多的伤害。
为了防备持续伤害,荣耀中有多种可以对某些类型的持续伤害有抵抗或免疫,技能,装备,辅助性技能。并且,这种持续伤害效果可以通过特定的技能或物品被打断或清除,从而保护目标免受进一步伤害。
持续伤害在战斗中可以作为一种战略工具,用于削弱敌人、控制战场或作为主要伤害来源。为了提高游戏体验,持续伤害效果通常伴随着特定的视觉效果,如火焰、烟雾、光环等,以提醒玩家效果的存在。
而持续伤害效果可能与其他游戏机制(如增益、减益、控制效果)相互作用,增加游戏的复杂性和深度,总得来说,持续伤害的设计和实现方式会根据游戏的具体规则和平衡性需求而有所不同。
而卢瀚文身上的抵抗持续伤害的装备并不算少,虽然大多都是顺手加上去的,但是也足够削弱绝大多数的持续伤害效果。
而且……小卢是怎么在第一时间就被搞的出局的??
这让喻文州有些百思不得其解。
除非……
喻文州的眼中闪过了一丝复杂的凝重。
是那把新银武!手爪【景阳冈】!
索克萨尔:【全体成员注意!身上不要被挂上持续伤害!老徐,注意身上状态!持续伤害第一时间进行解除!】
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